Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Eseményszerkesztés - bevezetés

2008.02.15

Az eseményeket "esemény" módban szerkeszthetjük. Ez a 3. réteg a térképen. Az eseményszerkeszt?t dupla kattintással a térképen, vagy a jobbgombos helyi menüb?l hívhatjuk el?.
Ekkor el?ugrik egy ablak. Az eseményeket úgynevezett "oldal"-akon szerkeszthetjük. Itt a bal fels? sarokban megadhatjuk, hogy mi legyen az esemény neve. Érdemes "beszédes" neveket adni, azaz ha látjuk a nevét, akkor is tudjuk, hogy mit is csinál. Ez kés?bb hasznunkra válik, amikor hivatkozunk egy eseményre. Az események neveit változtathatjuk közben, mert a maker nem a neve, hanem a száma alapján különbözteti meg az eseményeket. Tehát ha hivatkozunk egy eseményre és kés?bb átnevezzük, akkor elég az eredetinek más nevet adni. Ett?l még ugyanerre fog hivatkozni a másik.
Egy helyhez több eseményt is rendelhetünk. (max. 100-at) ; ('új oldal','oldal másolás','oldal beillesztése','oldal törlés')

Az eseményeket feltételekhez köthetjük:
Kapcsoló: Választhatunk egy vagy kett? kapcsolót, ami ha be van kapcsolva, akkor fog ez az esemény bekövetkezni.
Megadhatjuk, hogy egy adott változónak egy el?re beállított érték felett kelljen lennie.
Az eseményeket köthetjük egy eszköz meglétéhez, vagy egy h?s jelenlétéhez.
Továbbá id?zíthetjük is ?ket.
Egy eseményhez több feltételt is rendelhetünk. Ha több eseménynél is ugyanazok a feltételek, akkor azt fogja végrehajtani a program, amelyik hátrébb van. (Amit kés?bb készítettünk el. Ezt a 'fül'-eken követhetjük nyomon.)

Kicsit lejjebb lehet?ség van az esemény tulajdonságait megadni.
'Grafika választás': az esemény így fog kinézni. (Pl. egy virágcserép, vagy az ajtó). A 'beállít' gombra kattintva választhatjuk ki.
'Mozgás típus': Az esemény mozoghat a térképen. (Pl.: ha van egy ember, akivel beszélni kell, nem muszáj egy helyben állnia, hanem mozoghat). Akár egy adott útvonal szerint is mozoghat. ('útvonal szerkesztés')
'Animáció típus': Itt kiválaszthatjuk a mozgás típusát, alatta ('mozgás sebesség') pedig a sebességét.

'Eseményt indító feltétel': Az események nem indulnak el önmaguktól. Itt meghatározhatjuk, hogy mi indítsa el.
'nyomás gomb': ha a játékos megnyomja az eseményen (tehát Pl.: az ajtónál, a keresked?nél, stb.) az "enter" billenty?t, elindul az esemény.
'h?s érintés': akkor indul az esemény, ha hozzáér a h?s. (Azaz a játékos. Természetesen nem a monitorhoz. )
'érintésre': ugyancsak érintésre aktivizálódik az esemény, de itt egy mozgó esemény is hozzáérhet.
'automatán': az esemény automatán elindul, ha a h?s az adott térképre teleportálódik. Addig megy az esemény, ameddig le nem állítjuk. Ha van egy automata eseményünk, akkor más nem mehet közben. (más esemény, de a h?s sem tud mozogni.)
'párhuzamos folyamat': ugyanaz, mint az el?z?, csak itt megengedett más esemény és a h?s mozgása.

'pozíció': beállíthatjuk, hogy a h?shöz képest hol helyezkedjen el az esemény. ('h?s alatt','h?ssel egy vonalban','h?s felett'; ezek ugyanúgy m?ködnek, mint ahogy az adatbázisban is állíthattuk a chipset-et.)
'más esemény is mehet': Mint a "neve" is mutatja, más esemény végrehajtását is engedélyezzük.

És végül: jobb oldalon látható egy nagy fehér rész. Ide kell beszúrni az eseményeket. ('esemény parancsok'). A '<>' jelre duplán kattintva el?hívhatjuk az eseményparancsokat. Itt kell kiválasztanunk a nekünk megfelel?t.

A különböz? parancsok jelentését és használatát a kés?bbiekben részletezzük.